Zostałeś zalogowany. Za X sek. strona zostanie przeładowana.

Logo NInA
il. Piotr Chuchla
Powrót

Teatr i programowanie | Esej Agnieszki Jelewskiej i Michała Krawczaka

Współczesny teatr staje przed kolejnym wyzwaniem w swojej wielowiekowej historii. Tak jak na początku XX wieku mierzył się z medium kina, tak teraz przyszła kolej na komputerowe programowanie, czyli język który stał się podstawą kultury. Jak zatem języki programowania zmieniają rzeczywistość sztuk performatywnych?

Jeśli spojrzeć na teatr i sztuki performatywne z perspektywy technologii cyfrowych to okazuje się, że bardzo wielu twórców chętnie sięga po nowoczesne rozwiązania, wystarczy wymienić choćby Roberta Wilsona, Heinera Goebbelsa, grupy Laterna Magika czy Rimini Protokoll. Co prawda technologia cyfrowa stała się nowym scenicznym standardem w kwestii zarządzania oświetleniem, wizualizacjami, nagłośnieniem oraz inną aparaturą i systemami, jednak tego typu myślenie jest raczej remediowaniem teatru, unowocześnieniem pewnych jego elementów z perspektywy cyfrowej techniki, która na dobrą sprawę może być porównana do faktu pojawienia się w teatrach oświetlenia elektrycznego zmieniającego formy aktorstwa czy scenografii.

Zaawansowana technologia od zawsze była przecież istotną częścią historii przemian sceniczno-dramaturgicznych. Tak rozumiana technika w teatrze jest sferą narzędziową współkreującą kształt estetyczny i semantyczny tej sztuki, jednak nie modyfikującą jej głębokich struktur. Na dobrą sprawę współczesny bezprzewodowy mikroport, tak chętnie używany na scenach teatrów muzycznych, jest tylko rozwinięciem i technologicznym przedłużeniem greckiej maski, której jedną z funkcji było wzmacnianie głosu aktora. Podobnych przykładów znajdziemy więcej. 

Postawione w tytule tekstu pytanie o programowanie kreatywne we współczesnych sztukach performatywnych nie jest wyłącznie pytaniem o nowe technologiczne maszyny i urządzenia, ale o software, który nimi zarządza, czyli o język, który generuje to, co oglądamy i w czym uczestniczymy. Wszystkie narzędzia w dobie digitalnej rzeczywistości, również te stosowane w teatrze, posiadają swoje strukturalne oprogramowanie, które definiuje, do jakich celów zostały zaprojektowane i w jaki sposób mogą być efektywnie wykorzystywane. Jednak ciekawsze wydają się strategie i działania programistyczne, które mogą zarządzać tymi narzędziami w zupełnie nieoczekiwany sposób, zmieniając strukturę i dramaturgię spektaklu. Współczesny teatr staje więc przed kolejnym wyzwaniem w swojej wielowiekowej historii. Tak jak na początku XX wieku mierzył się z medium kina, tak teraz przyszła kolej na komputerowe programowanie, czyli język który stał się podstawą kultury. Jak zatem języki programowania zmieniają rzeczywistość sztuk performatywnych?

Programowanie jako syntaksa współczesnej kultury

Programowanie jest dziś podstawowym paradygmatem współczesności, który spaja różne jej wymiary – od społecznego i politycznego, przez kulturowy aż po biologicznyczy kwantowy. Mimo że rozmaite systemy współczesnego społeczeństwa używają różnych języków i mają różne cele, to jednak – jak twierdzi choćby Lev Manovich – wszystkie posługują się syntaksą software’u. Nie będzie nadużyciem stwierdzenie, że znajomość podstawowych technik programowania powinna być elementarną umiejętnością świadczącą o tym, że twórcy serio traktują swój warsztat praktyczny. Dlatego też reżyserzy teatralni często nie tylko współkreują spektakle przy udziale programistów, ale też sami często sięgają po cyfrowe rozwiązania.

W przypadku tworzenia kultury, sztuki, a w szczególności działań performatywnych, programowanie pozwala zarówno efektywnie wykorzystywać narzędzia, które mają swoje zaprojektowane funkcje, jak i, co ważniejsze, samodzielnie tworzyć, przekształcać, modyfikować oraz używać ich w sposób kreatywny, wybiegający poza zakres ich pierwotnego przeznaczenia. Taką strategię określa się jakocreative coding (kreatywne programowanie). Istnieją oczywiście gotowe programy, formy edytorów spektakli dedykowane do pracy w obrębie sztuk performatywnych, które ułatwiają realizowanie wielu działań przygotowawczych, ale także i wykonawczych, wykorzystując możliwości współczesnych komputerów i komunikacji sieciowej. Wśród nich najpopularniejszymi są: Life Forms Dance Software, Isadora czy też Piece Maker (przygotowywany przez zespół współpracujący z Williamem Forsythem).

Nowe systemy, platformy, edytory są świetnymi narzędziami wspomagającymi, a nawet zmieniającymi proces kreacji i prezentacji sztuki. I tak pozwalają między innymi na: bardzo precyzyjne zapisywanie prób, możliwość edytowania materiału na żywo, projektowanie choreografii na wirtualnym tancerzu, tworzenie trójwymiarowego mappingu sceny, projektowanie systemów śledzenia ruchu i oświetlenia czy kreowanie sprzężeń pomiędzy ruchem scenicznym, dźwiękiem i światłem. Wszystkie te systemy wprowadzają nowe poziomy interakcji pomiędzy różnymi liniami dramaturgicznymi spektaklu, a także ruchem aktora i całością przestrzeni scenicznej, w której artysta się znajduje. Tym samym budują nowe kanały komunikacji między fizycznym ciałem wykonawcy i technologiczną sferą programowania.

Zarządzanie tą relacją może być przykładowo zupełnie podporządkowane aktorowi, który dzięki tym narzędziom zyskuje kontrolę nad przestrzenią sceniczną. Warto jednak pamiętać o tym, że każde gotowe rozwiązanie ma też swoje ograniczenia. Nie znaczy to wcale, że korzystanie z nich ma w sobie coś niepoprawnego – wręcz przeciwnie. Dla wielu twórców mogą to być narzędzia, które dają dostęp do nowych form, strategii, konwencji, pomysłów, a z pewnością obniżają koszty wielu działań, które do tej pory wydawały się nieosiągalne, jak choćby interaktywne zarządzanie oświetleniem, formy mappingu czy systemy śledzenia ruchu.

Można jednak, co czyni coraz więcej artystów, sięgnąć jeszcze głębiej w sferę digitalnej kreatywności i samodzielnie tworzyć narzędzia, programować i wielokrotnie reprogramować ich funkcje, a może nawet poprzez to zmieniać struktury współczesnej sztuki. Coraz częściej języki programowania są upraszczane tak, by były możliwe do wykorzystania nie tylko przez zawodowych programistów. Takie środowiska programistyczne jak: Pure Data, Max/Msp/Jitter czy Processing, projektowane z myślą o artystach, umożliwiają w dość prosty sposób wejście w świat projektowania rzeczywistości artystycznej niemal „od zera”, od poziomu pierwszej linijki kodu. Tego typu praca niesie ze sobą ważną przemianę, ponieważ pozwala zapanować nad najdrobniejszymi szczegółami realizowanego projektu i pewnie dziś byłaby naturalną metodą twórczą dla takich wizjonerów teatru jak choćby Edward Gordon Craig, którzy zawsze pragnęli sprawować kontrolę nad tym, co ma się wydarzyć na scenie i na żywo sterować działaniami. 

Teatr, jako istotne multimedium współczesności, zostaje obecnie zderzony z językiem programowania na wielu poziomach. Pytanie tylko, jak go kreatywnie stosować wzmacniając i uwspółcześniając funkcję teatru?

Programowanie afektywne

Jesienią 2010 roku w Monte Carlo odbyła się premiera opery Toda Machovera Death and the Powers. Przygotowanie przedstawienia poprzedzone było wieloletnimi badaniami nad różnymi systemami zarządzającymi procesem komponowania i percepcji muzyki. Twórca podkreślał, że przy tworzeniu spektaklu zależało mu na poszerzeniu definicji współczesnej opery poprzez wykorzystanie technologii i nowych języków programowania. Zadaniem digitalnych rozwiązań w tym przypadku miało być podkreślanie i „wzmacnianie“ obecności żywych wykonawców na scenie, a nie tworzenie widowiska, które wyszukanymi metodami technicznymi przysłoni istotę działań aktorów. Zatem, problemem, przed którym stanął Machover, było wypracowanie sposobu wzmacniania więzi pomiędzy widzami i wykonawcami opery poprzez odpowiedni software i technologiczne urządzenia. Na potrzeby spektaklu Machover wraz ze swoimi współpracownikami z MIT Media Lab zaprojektował dziewięć śpiewających „OperaBotów”, które tworzyły chór i pewnego rodzaju ramę narracyjną dla całego przedstawienia. Integralną częścią spektaklu był także zestaw ruchomych multimedialnych paneli w formie przypominającej wielkie regały biblioteczne. W przedstawieniu nie spełniały one roli tradycyjnej scenografii, ale były jednym z uczestników opery – stały się nośnikiem osobowości i emocjonalności głównego bohatera-wynalazcy, który odkrył metodę, aby po śmierci zgrać wszystkie swoje wspomnienia, całą osobowość i umieścić je w przedmiotach znajdujących się w przestrzeni jego mieszkania. Główną ideą spektaklu było więc użycie nowatorskiej cyfrowej technologii poszerzającej kategorię obecności afektywnej człowieka. Przestrzeń, przedmioty i obiekty reagowały bowiem na mikroimpulsy głównego bohatera, który nie był widoczny na scenie. Zza kulis „zarządzał” światem scenicznym poprzez system kontrolerów i czujników zbierający różnorodne dane i najdrobniejsze zmiany fizjologiczne pojawiające się w jego ciele (np. napięcie mięśni, rytm oddechu itp.), a także ekspresję wokalną. 

Machover nawiązał tu bezpośrednio do projektu amerykańskiego naukowca i wynalazcy Raya Kurtzweila , który stara się zgrać wszystkie pozostałe po swoim ojcu kompozytorze wspomnienia, aby później móc stworzyć sztuczną inteligencję posiadającą jak najwięcej jego cech. Artystyczny zamysł Machovera w ogóle wpisuje się w szerokie spektrum współczesnej nauki zajmującej się badaniami nad możliwościami poszerzenia naturalnego ludzkiego życia o wymiar technologiczny. W jego zakresie znajdują się nie tylko futurologiczne koncepcje Kurtzweila mówiące o potencjalnym punkcieSingularity – prześcignięcia przez maszyny możliwości operacyjnych i kognitywnych ludzkiego umysłu, ale też i eksperymenty profesora Kevina Warwicka, który poprzez umieszczanie w swoim ciele różnych technologicznych rozszerzeń wzmacnia jego naturalne umiejętności.

Machover do interakcji między aktorami i wszystkimi innymi obiektami znajdującymi się na scenie, wykorzystał system, który nazwał „disembodied performance” – software napisany przez Petera Torpeya i Elly Jessop z prowadzonej na MIT przez Machovera grupy badawczej Opera of the Future. Zakładany na ciało wykonawców system czujników mierzących ich aktualne funkcje życiowe stał się bazą tworzącą fundament przesyłu danych służących następnie do sterowania interaktywnymi obiektami. W ten sposób w czasie rzeczywistym znajdujące się na scenie obiekty sprzęgane były z indywidualną ekspresją i ludzkimi emocjami. Projekt Machovera jest wyjątkowy, uświadamia bowiem, jak kreatywne programowanie może poszerzać i uwidaczniać te poziomy ludzkiej afektywności i emocjonalności, których nie rejestrujemy podczas oglądania spektaklu. 

Zaprojektowany przez zespół Machovera kontroler zdecydowanie przełamuje popularne myślenie o technologii jako o czynniku dehumanizującym sztuki performatywne. Zbierając najdrobniejsze zmiany w natężeniu mięśni ciała, monitorując stan fizyczny i emocjonalny kontroler czyni z wykonawcy rodzaj somatycznego interfejsu, który staje się doskonałym narzędziem przekazującym to wszystko, o czym marzyli awangardowi twórcy teatru XX wieku – o znalezieniu metody uzewnętrznienia tego, co jest wewnętrzną prawdą ciała, a więc stanem fizjologicznym organizmu wpływającym na odzwierciedlanie emocji. Zespół pod kierunkiem Machovera od długiego czasu pracował nad tego typu interfejsami, a początkiem tego projektu były hiperinstrumenty, czyli instrumenty muzyczne projektowane na potrzeby wybitnych wirtuozów i kompozytorów (np. dla Yo-Yo Ma, Filharmonii w Los Angeles, Petera Gabriela czy Prince’a).

Instrumenty tworzone były w taki sposób, aby móc rozwinąć możliwości artykulacyjne i wykorzystywać różne formy ekspresji fizycznej, które pojawiają się w ciele muzyka, ale nie mają bezpośredniego wpływu na grę na instrumencie (np. napięcie poszczególnych partii mięśni ramion); wiele z tych instrumentów dawało także możliwość programowania swoich ustawień w środowisku MAX/MSP. Co ciekawe spin-offowym projektem hiperinstrumentów było wyprodukowanie kontrolera do jednego z największych hitów wszechczasów w przemyśle gier wideo – GuitarHero. 

Hakowanie hardware’u

Jednym z najbardziej innowacyjnych zespołów teatralnych, działającym w obszarze zastosowania nowych technologii komputerowych, jest brytyjska grupa Blast Theory. Projekt Can You See Me Now? (lata 2001-2005), realizowany we współpracy z Mixed Reality Lab (placówka badawcza Nottingham University) badał możliwości komunikacji i tworzenia gier z zastosowaniem rzeczywistości poszerzonej. Zasiadający przed ekranami swoich komputerów internauci przenoszeni byli w przestrzeń wirtualnego miasta, która była dokładnym odwzorowaniem topografii rzeczywistego miejsca, w którym znajdowali się członkowie zespołu teatralnego (tak zwani łapacze). Reguły gry nie były skomplikowane – gracze online mieli za zadanie uniknąć złapania przez rzeczywistych graczy w mieście. Łapacze wyposażeni byli w mobilne komputery (na których zaznaczone były pozycje graczy online) i systemy GPS, co pozwalało bez przerwy aktualizować ich lokalizację na wirtualnej mapie miasta. Gracz online eliminowany był z gry w momencie, kiedy łapacz znalazł się w promieniu kilku metrów od jego aktualnej lokalizacji i wykonał zdjęcie, które automatycznie uploadowane było do sieci i ukazywało się w interfejsie gry. Gra regulowana była kilkoma podstawowymi zasadami: gracze online poruszać się mogli wyłącznie ze stałą prędkością, ale za to nie napotykali przeszkód, które opóźniały ruch w przestrzeni realnej (ruch uliczny, wzniesienia terenu, barierki, schody, itd.). Łapacze mogli z kolei wykorzystać pewne „naturalne” architektoniczne przeszkody zaburzające komunikację GPS, tak zwane „białe plamy” (takie jak przejścia podziemne, wysokie budynki). Wzajemny kontakt w całej rzeczywistości poszerzonej zapewniał komunikator, który w formie okna czatowego stanowił część interfejsu gry. Wypracowany wspólnie przez Mixed Reality Lab i Blast Theory koncept software’u dla poszerzonego performansu (augmented performance) opierał się na ścisłej współpracy programistów i artystów. W tym przypadku programowanie stawało się częścią dramaturgii gry-spektaklu.

Przemysł zajmujący się interaktywnymi grami jest dziś sprzęgnięty ze współczesnymi sztukami performatywnymi. Wielu twórców hackuje kontrolery do gier produkowane seryjnie i przeprogramowuje je do swoich artystycznych potrzeb. Ikonicznym przykładem tego zjawiska jest Kinect, z którym zaczęli eksperymentować różni artyści tworząc autorskie platformy do kontrolowania programów muzycznych, tworzenia wizualizacji, animowania trójwymiarowych obiektów, a także projekty opierające się na idei rzeczywistości poszerzonej (augmented reality). Kinect, dzięki zastosowaniu kilku różnych czujników, pozawala uchwycić ruch w jego trójwymiarowej strukturze, podczas gdy większość wcześniej powszechnie wykorzystywanych systemów analizy ruchu bazowało na dwuwymiarowym obrazie ruchu (w osi x, y), nie uwzględniając głębi (osi z). Tworzony przez Kinecta, podzielony na segmenty, wirtualny szkielet jest dokładnym odzwierciedleniem postaci umożliwiając bardzo szczegółowy mapping ciała, przez co odwzorowanie jego artykulacji jest bardzo dokładne i dynamiczne. Pozwala to przypisać ruchom poszczególnych części ciała konkretne komendy, czyniąc ciało kontrolerem wszystkich reakcji, którymi zarządza komputer. Artystyczny potencjał Kinecta i innych podobnych kontrolerów jest olbrzymi. Zhackowane zostały praktycznie wszystkie dostępne kontrolery do gier, a ich zastosowanie w sztukach performatywnych znajdziemy w wielu umieszczanych w sieci dokumentacjach. Praktycznie wszystkie te próby są dziełem młodych artystów tworzących w obszarze mediów interaktywnych. 

Nie tylko kontrolery do gier wideo znajdują swoje nowe zastosowanie w sztuce. Młodzi eksperymentujący twórcy sięgają często także po różnego typu czujniki (np. ugięcia, żyroskopy, fotorezystory, nacisku, itd.), które wmontowywane są w eksperymentalne interfejsy. Niektóre firmy rozpoczęły nawet produkcję gotowych zestawów czujników przeznaczonych dla artystów (na przykład tancerzy), którzy chcieliby rozwinąć swój warsztat praktyczny. Zainteresowanie wykorzystaniem mikrokontrolerów w sztuce w ostatnich latach bardzo mocno wzrosło głównie za sprawą opensource’owej technologii Arduino. Dzięki temu działania z zakresu physical computing stały się znacznie bardziej popularne wśród artystów, a samo programowanie staje się uniwersalnym, niezależnym od form czy gatunków, językiem najnowszej sztuki. 

Dramaturgiczny software

W rozwoju digitalnego paradygmatu sztuk performatywnych ma swój udział również dramat. W 1981 roku Samuel Beckett w niemieckiej telewizji wyreżyserował swoją sztukę Kwadrat. Jest to, jak pisał sam autor, utwór na czterech wykonawców, światło i perkusję. Tekst ma charakter scenariusza definiującego metodę i tor ruchu postaci oraz współuzależnienie ich od wartości dźwięku i światła. Właściwie tekst Becketta można potraktować jak pewnego rodzaju algorytm. Zresztą, dramatopisarz był bardzo precyzyjny, zaopatrzył scenariusz w schemat – kwadrat o środku E i wierzchołkach A,B,C,D; Beckett podając tor ruchu postaci uczynił to w następujący sposób:

,,
TOR 1: AC, CB, BA, AD, DB, BC, CD, DA
TOR 2: BA, AD, DB, BC, CD, DA, AC, CB
,,

i dalej kolejne tory. Całość opisu zawarta jest w zwrotach sprowadzonych do zdań prostych i ich równoważników. Jeszcze pod koniec XX wieku David Saltz, amerykański badacz i reżyser, szukając odpowiednich form dla prezentowania późnych eksperymentalnych tekstów Becketta, doszedł do wniosku, że są one partyturami, znacznie bardziej atrakcyjnymi dla sztuki medialnej niż tradycyjnego teatru pudełkowego. W czasie swojego projektu Beckett Space z 1996 roku pokazał różne możliwości „wykonania” tekstów Becketta wykorzystując przy tym technologie medialne i komputerowe. Już wtedy jego odczytania Becketta miały bardziej charakter interaktywnych instalacji niż tego, co tradycyjnie nazywamy teatrem. Emblematem nazywającym całość swoich poszukiwań uczynił hasłodramatic media, które określać miało wszystkie nowopowstające hybrydyczne formy performatywne anektujące współczesne media technologiczne. Jednak samo to hasło nie wyjaśnia zmiany, jaką może przynieść pełne wykorzystanie możliwości programistycznych w sztukach performatywnych. Jeśli uznamy, że Kwadrat Becketta mógłby zostać potraktowany jako eksperyment związany z próbą zastosowania języka programowania (algorytmiki) w dramaturgii, że jest to dzieło, które zapowiada powstanie czegoś, co moglibyśmy nazwać dramatic software (dramaturgiczny software), to jakie mogą być potencjalne tego konsekwencje? I czy to w ogóle możliwe, aby dramat albo jakakolwiek forma scenariusza mogła być softwarem? 

W 1993 roku Graham Nelson zaprezentował swój programistyczny język Inform, który przeznaczony był do tworzenia Interactive Fiction, dzieł wywodzących się z tradycji tekstowych gier przygodowych i lokujących się gdzieś pomiędzy literaturą a pisaniem programów komputerowych. Ostatnia wersja Inform 7 z 2006 roku przybrała już postać języka naturalnego, w którym nierozróżnialna jest syntaksta programu od warstwy treści fabularnej. Eksperymentalnych form naturalnych języków programowania jest całkiem sporo, są one wciąż rozwijane przez wielu programistów i znajdują swoje zastosowanie w sztuce, a także w teatrze.

Najnowszy prototypowy projekt Toda Machovera, którego pierwsze efekty mają zostać ujawnione w 2013 roku, zakłada wykorzystanie do stworzenia opery właśnie naturalnych języków programowania. Część opery kompozytora ma być kodem software’u napisanego w programistycznym języku Dog opracowanym przez naukowy zespół pod kierunkiem Sepandara Kamvara (podobnie jak Machover także profesora MIT Media Lab). Ten nowy język ma swoim kształtem przypominać język angielski w jego podstawowych formach syntaktycznych i zapowiadany jest jako rewolucja w świecie programowania. Ma to być pierwszy język programistyczny, którym posługiwać będą mogli się praktycznie wszyscy. Język programowania Dog ma zostać udostępniony na licencjach open sourceowych wszystkim zainteresowanym wiosną 2013 roku, a jego twórca twierdzi, że będzie to pierwszy język programistyczny, dla którego paradygmatem nie będzie matematyka, ale międzyludzkie interakcje, ich dramaturgiczna forma.

Reprogramowanie teatru

W gruncie rzeczy eksperymentalny tekst Becketta antycypuje zjawisko naturalnych języków programowania i ich wykorzystanie w sztuce i literaturze. Niesie to ze sobą zmiany trudne do wyobrażenia. Przede wszystkim zmienia się w takim układzie ontologia dramatu, który równocześnie może być tekstem i programem. Jest on równocześnie scenariuszem i swoim wykonaniem, algorytmem i funkcją sprawczą. Jeśli algorytm jest instrukcją, a dramat czy scenariusz właściwie nie jest niczym więcej, zatem w dość naturalny sposób dramaturgia przyszłości może przerodzić się w system projektowania – w dramatic software. Co w rzeczywistości może oznaczać fakt, że część libretta nowej opery Machovera będzie źródłowo językiem programowania, czyli po prostu softwarem? Trudno dziś ocenić. Wiadomo jednak, że najnowsze eksperymenty sztuk performatywnych łączą doświadczenia teatru, sztuk medialnych, projektowania gier wideo i nowych form interakcji z widzami/graczami/uczestnikami. Pojawia się także coraz więcej sposobów kontrolowania interaktywnej narracji, a wiele wydziałów teatralnych na uniwersytetach Zachodnich włączyło do swoich programów nauczania takie kursy jak projektowanie gier wideo czy augmented lub digital performance.

Wszystko to sprawia, że programowanie staje się rzeczywistością sztuk performatywnych na różnych poziomach ich współczesnego istnienia. Udowadnia to przynajmniej jedną zasadniczą kwestię – mianowicie taką, że współcześnie samo znaczenie pojęcia „teatr” nie tyle się poszerza, ile ulega strukturalnemu reprogramowaniu. Mamy więc do czynienia nie tyle z poszerzeniem znaczenia samego terminu, co zresztą było podstawową cechą całej historii teatru w XX wieku, ile ze zmianą całego paradygmatu na nowo ustanawiającego takie podstawowe kategorie dla teatru jak choćby relacja widz – aktor, i redefiniującego to wszystko, co zwyczajowo w teatrze chcemy postrzegać jako „na żywo” i „tu i teraz”. Nie tylko zmienia się więc teatr z perspektywy reżysera, który sięgając po autorski software odnajduje nowe możliwości realnego przekształcania przestrzeni, kreowania relacji między wykonawcami i całością sfery scenicznej, czy z punktu widzenia aktora, który poprzez właściwe i innowacyjne użycie cyfrowych narzędzi wzmacnia i poszerza możliwości oddziaływania i afektywnej komunikacji z widownią (jeszcze przedemocjonalnej, pozawerbalnej, biologicznej), ale zmianom ulega także kształt dramatu. Jeśli naturalne języki programowania złączą się z dramaturgicznymi strukturami reprogramowalne możliwości teatru będą już faktem.

 

Autorzy: Agnieszka Jelewska i Michał Krawczak, współtwórcy HAT Center, adiunkci Katedry Dramatu, Teatru i Widowisk UAM.

Zobacz również